Muchas religiones tienen entre sus miembros una orden militante, ya sean caballeros sagrados o guerreros oscuros, que se juegan la vida y el alma inmortal por su fe. Son parangones de la batalla, descartando los sermones en favor del acero. Estos hombres y mujeres son conductos vivientes del poder divino, hasta con su propia sangre, que derraman con gusto si ello trae una mayor gloria a su dios, o castigo a los herejes, infieles y otros enemigos de la fe.
Los vindicadores sagrados suelen ser clérigos o guerreros/clérigos, aunque también hay bastantes paladines (o incluso paladines/clérigos) que se ven atraídos por esta clase. En todos esos casos, la clase ofrece una mayor oportunidad de combinar y refinar sus poderes marciales y sacerdotales.

El vindicador sagrado tiene aptitudes de lanzamiento de conjuros destacables, aunque no como las de un Clérigo o Paladín especializado. Su habilidad en combate es considerable y sus poderes curativos prodigiosos, y aquellos cuyos puntos de vista religiosos concuerdan con los del vindicador hallarán en él un fiel aliado.
Aunque los vindicadores legales son en cierto modo más comunes, pueden ser de cualquier alineamiento.
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Para llegar a convertirse en vindicador sagrado, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.
+5.
Rasgo de clase canalizar energía.
Saber (Religión) 5 rangos.
Canalización elemental o Canalizar alineamiento.
Capacidad de lanzar conjuros divinos de 1° nivel.
Las habilidades de clase del Vindicador sagrado son: Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Curar, Intimidar, Montar, Nadar, Saber (Planos), Saber (Religión) y Trepar.
2 + Modificador de Inteligencia.
| Ataque base | Especial | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Canalizar energía y Escudo del vindicador. | ||||||||||||||
| 2 | Estigmas. | ||||||||||||||
| 3 | Curación de fe (potenciar). | ||||||||||||||
| 4 | Ira divina. | ||||||||||||||
| 5 | Canalizar castigo y Fuego de sangre. | ||||||||||||||
| 6 | Canalización versátil. | ||||||||||||||
| 7 | Veredicto divino. | ||||||||||||||
| 8 | Curación de fe (maximizar). | ||||||||||||||
| 9 | Lluvia de sangre. | ||||||||||||||
| 10 | Represalia divina. | ||||||||||||||
Estos son los rasgos de clase del Vindicador sagrado.
Un vindicador sagrado es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura y con los escudos (excepto los escudos paveses).
A los niveles indicados, un vindicador obtiene nuevos conjuros por día como si hubiera subido también de nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro beneficio que obtendría un personaje de dicha clase, excepto conjuros adicionales por día, conjuros conocidos (si es un lanzador espontáneo) y un nivel efectivo de lanzamiento de conjuros incrementado. Si un personaje pertenecía a más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en vindicador sagrado, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel a efectos de determinar los conjuros por día.
El nivel de clase del vindicador sagrado se apila con los niveles de cualquier otra clase que concede la aptitud de canalizar energía.
Un vindicador puede canalizar energía hacia su escudo como acción estándar; al llevarlo, el escudo le proporciona un bonificador sagrado (si canaliza energía positiva) o profano (si canaliza energía negativa) a su CA igual al número de dados de canalizar energía que tiene. Este bonificador dura 24 horas o hasta que sea impactado en combate, lo que ocurre primero. El escudo no proporciona este bonificador a ningún otro usuario, pero el vindicador no tiene que estar sujetando el escudo para que éste conserve su poder.
Un vindicador derrama voluntariamente su sangre al servicio de su fe, y es marcado con heridas cicatrizadas apropiadas para su dios. Puede iniciar o detener el flujo de sangre mediante su fuerza de voluntad como acción estándar; a 6° nivel pasa a ser una acción de movimiento y a 10° nivel pasa a ser una acción rápida. Activar los estigmas causa un daño por sangrado igual a la mitad de su nivel de clase, y este sangrado no se detiene mediante magia curativa. Mientras los estigmas están sangrando, obtiene un bonificador sagrado (si canaliza energía positiva) o profano (si canaliza energía negativa) igual a la mitad de su nivel de clase. Cada vez que activa sus estigmas, decide si el bonificador se aplica a las tiradas de ataque, a las de daño con armas, a la Clase de armadura, a las pruebas de nivel de lanzador o a las tiradas de salvación; para cambiar a qué se aplica el bonificador, debe desactivar y reactivar sus estigmas.
Mientras sus estigmas sangran, ignora la absorción de sangre y el daño por sangrado de cualquier otro origen, y puede usar Estabilizar o Sangrar a voluntad como acción estándar.
A 3° nivel, todos los conjuros de curar heridas que un vindicador se lanza a sí mismo se ven automáticamente potenciados como si fuese por la dote Potenciar conjuro, pero sin usar espacios de conjuro de mayor nivel ni aumentar su tiempo de lanzamiento. Si se tiene como objetivo a sí mismo con un conjuro de curar que afecta a varias criaturas, esta aptitud sólo se le aplica a él. A 8° nivel, estos conjuros curativos se ven maximizados en lugar de potenciados.
A 4° nivel, cuando un vindicador confirma un impacto crítico, puede sacrificar un conjuro de 1° nivel preparado o un espacio de conjuro de 1° nivel disponible para invocar Fatalidad sobre el objetivo como acción inmediata (usando su nivel de lanzador). La CD de la salvación aumenta en +2 si su arma tiene un multiplicador de daño de x3 o en +4 si es x4. También puede usar esta aptitud en respuesta a sufrir un impacto crítico, incluso si el ataque le incapacita o mata.
A 5° nivel, un vindicador sagrado obtiene Canalizar castigo como dote adicional.
A 5° nivel, mientras los estigmas de un vindicador están sangrando, su sangre recorre su arma como energía líquida sagrada o profana; cuando usa Canalizar castigo, el daño aumenta en 1d6 y, si el objetivo falla su salvación, queda indispuesto y sufre 1d6 pg de daño por sangrado cada asalto en su turno. El objetivo podrá intentar una nueva salvación cada asalto para que terminen los efectos de indisposición y sangrado.
A 6° nivel, cuando un vindicador canaliza energía puede elegir que el efecto sea en un cono de 30 pies (9 m) o una línea de 120 pies (36 m) en lugar del área habitual.
A 7° nivel, cuando el ataque cuerpo a cuerpo de un vindicador reduce a una criatura a -1 pg o menos, puede sacrificar un conjuro de 2° nivel preparado o un espacio de conjuro de 2° nivel disponible para invocar Campanas fúnebres sobre el objetivo como acción inmediata (usando el nivel de lanzador del vindicador). Dado que los vindicadores imparten justicia divina, no se trata de un acto maligno. La CD de la salvación aumenta en +2 si su arma tiene un multiplicador de daño de x3 o en +4 si es de x4.
A 9° nivel, mientras sus estigmas están sangrando, la energía canalizada dañina del vindicador va acompañada de una explosión de energía líquida sagrada o profana, aumentando el daño en 1d6. Las criaturas que fallan sus salvaciones contra la energía canalizada quedan indispuestas y sufren 1d6 pg de daño por sangrado cada asalto. Las criaturas afectadas pueden intentar una nueva salvación cada asalto para que terminen los efectos de indisposición y sangrado.
A 10° nivel, cuando un vindicador confirma un impacto crítico, puede sacrificar un conjuro de 3° nivel preparado o un espacio de conjuro de 3° nivel disponible para invocar Lanzar maldición sobre el objetivo como acción inmediata (usando su nivel de lanzador). La CD de la salvación aumenta en +2 si su arma tiene un multiplicador de daño de x3 o en +4 si es x4. También puede usar esta aptitud en respuesta a sufrir un impacto crítico, incluso si el ataque le incapacita o mata.
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